科幻星系2013盘点六:手游之殇:2013手游元年稀罕和不稀罕的事儿

2001年或许有很多大事发生,但是一款名为《反恐精英》游戏的出现却让全世界为之痴迷,甚至不少的学生因为这款游戏而荒废了学业。然而我们不能否认这是一款经典的游戏!或许正是从这个时候开始,家长们对于“游戏”这两个字也充满了反感。但是笔者今天想要说的是,游戏并不是害人精,只是要懂得如何控制量,而且有时候游戏甚至能够训练到你现实中很难锻炼到的一些方面。
根据最新研究发现,玩视频游戏时让被控制的人物倒着走,可以提高操作者的运动知觉。这项研究是由英国莱斯大学的心理学家发布在《认知》杂志上。在这篇文章里我们可以看到,玩家在大部分玩耍视频游戏的时候都没有起到提高运动知觉的作用,起码说没有显著的提高,但是当玩家需要控制游戏人物做出倒走的动作时,运动知觉却被调动到了最高点。而这种运动知觉是平时很难锻炼到的,在游戏里的程度超过人们在现实中运动起到的作用。
研究人员认为,在游戏中倒着走是一个非常普遍的行为,玩家需要通过不断的反复尝试寻求更好的位置,特别是在回避敌人和探索未知地区的时候,往往需要来回很多次。相反的,在现实中我们很少会做这种倒着走的动作,即便有意识的进行倒走运动,速度上也很慢,并且容易跌倒造成伤害,所以正是这样一个情况让我们的眼睛很少出现这种逐渐远离前方的感觉。
这项研究的负责人克莱尔•哈钦森博士和里奇•斯托克博士进行了一项测试,他们召集了16名运动游戏视频爱好者。这些参与者中有的人每周玩游戏的时间10小时以上,有的还没有超过一个小时。研究人员让参与者观看电视里灰色背景上的400个白色圆点。这些圆点会进行随机的移动,它们或平移(向上或向下)或径向收缩或膨胀或旋转(逆时针或顺时针),但是每一次移动都会组成一个新图形。根据参与者对这些图案的识别能力,研究者就可以确定参与者的运动知觉能力高低。
结果研究者发现,在普通情况下两种参与者都没有明显区别,但是到了径向收缩的时候,经常玩视频游戏的参与者能够更好的追踪图案,并且能够迅速识别,而不经常玩的参与者则无法识别图案。研究人员认为,运动游戏都是在模仿真实世界中的运动,但是在大部分时候运动视频游戏无法给我们带来更多的运动知觉训练,然而唯一就是在倒着走的时候跟现实中有很大的区别。因为当你走路、开车或者运动的时候,肯定会尽量避免倒着走的情况出现,所以操控视频游戏里人物倒着走就能够最大刺激运动知觉。
这样的研究结果给了游戏爱好者一个完美的借口,但是笔者也还是想提醒,视频游戏虽然有这样意想不到的好处,但是在玩耍的时候还是需要适可而止,否则对身体健康就会有不良的影响了。(科幻星系/文)
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据艾瑞市场咨询调查显示,中国的智能手机保有量在2013年已经突破了5亿大关,并将持续上涨。火爆的销售也推高了手机游戏产业,2012年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,较上年增长79%,毫无疑问,游戏是移动互联网最好变现的“金矿”。进入2013年,中国的手游市场群雄逐鹿的现象已经白热化,整个市场的态势都在谋求一种新的变化。
手游市场催生“大玩家”
2012年,中国手游市场用户累计规模已达2.86亿,同比增长62.5%。2007年至今,经过5年的孕育,手机游戏市场看来是真的火了。知名移动数据公司App Annie给出了一个关键数据:全球市场在2013年1月,开始有单个市场的单款游戏月收入突破1000万元。
手游如此高的变现能力,促使业内企业的经营模式进一步变革,行业集中度也进一步提高。随着《捕鱼达人》、《王者之剑》、《找你妹》等游戏的火爆,触控科技、蓝港在线和热酷游戏逐渐成为了手游市场备受瞩目的“大玩家”。
触控科技CEO陈昊芝透露,旗下的游戏已经拥有全球199个国家的用户,在欧洲、北美的使用率、访问密度远高于中国;其中《捕鱼达人》一代全球最好成绩是36个国家排行第一。成立于2007年的蓝港在线一直是国内游戏领域一股不可忽视的力量。今年4月,蓝港在线CEO王峰宣布,蓝港在线正式转型为移动游戏公司,并称今年移动游戏收入将占到公司总收入的三分之一。
当市场的蛋糕快速增长,大量的资本、人才和传统游戏厂商,都会纷纷进入。竞争激烈,机遇无尽,渠道成本、 门槛被拉高,不管是以前的小作坊抱着试一试的心态,还是那些比较成熟的公司的跟风模仿,都很难再成大气候。除了能开发出一款优秀的手游,更重要的是会运作,以及良好的后期维护,否则盲目投入的结果多半会很受伤。
多样化的营销手段
在以前,国内手游产品不管是前期预热还是市场营销做得都非常少,这样的情况出现,当然一方面是由于手游公司的预算少、发稿也是要钱和关系维护的,另外也是因为手游本身开发时间短,营销时间压缩的厉害,且产品品牌力普遍不足,很难形成品牌效应。但是当手游成为一个高压行业,营销的重要性开始凸显。
《找你妹》是时下最热门的手机游戏之一,虽然这款游戏的日活跃用户已突破800万。但大家都明白,手游的生命力是短暂的,为了尽量延长这款游戏的活跃时间,游戏开放商热酷想到了借助电影这种形式的文化和情感营销。在电影《致青春》热播之后,《找你妹》迅速推出了与这部电影相关的关卡,这种“情感化”的跨界合作将是未来手游推广的一大趋势。
今年爆红的《我叫MT》在初期基本就是依靠微博炒作推广出来的,有人甚至还统计过那些转发过游戏推广的微博账号。这批人在微博热捧吸引了很多魔兽玩家、业内人士的关注,该微博营销也大获成功。《我叫MT》上架App Store后不到11个小时,就冲至苹果iPhone付费排行榜第一位。
而乐卓CEO邢山虎的个人微博,简直就是MT的高级客服,甚至还提供玩游戏的建议,恐怕没有哪款游戏CEO是直接真人客服跟玩家沟通的。这样持续不断的病毒式传播,让越来越多的玩家都开始关注起这款游戏。
微博营销作为一种社交化营销手段,让手游实现了低成本造势,相信未来采用这种营销形式的手游会越来越多,而下一个手游社交化营销的重要手段应该就是微信了。
国外游戏商和微信的双重压力
手游市场一个又一个爆红的作品,如《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等,其背后的Rovio、Halfbrick和Imangi也成为全球知名的游戏开发商。而这些海外游戏开发商都在逐步进入中国,最新的消息是,暴雪已经进入手游市场,多款作品临近投产。回想曾经中国端游产业被《魔兽世界》血洗一整代产品的悲剧,我们不禁要为中国手游产业捏一把汗。
另一方面,微信将涉足移动游戏的传闻近来成为游戏圈内的焦点话题。腾讯副总裁马晓轶就表示腾讯将推出一个整合式的移动游戏平台,“整合了腾讯旗下所有主要移动应用”。腾讯在游戏运营方面方面的优势是毋庸置疑的,再考虑到微信的巨大潜力,其他游戏商如果不想被腾讯吃掉,只有提前转身,蓄势谋变,方可破局。(科幻星系/文)
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看完3D电影阿凡达以后,想必大多数人都会被那精彩的3D画面所折服吧?那么,现在请想象一下用电视机玩3D版的穿越火线是什么感觉?最近LG联合韩国知名组合Miss A在南京师范大学举行了一场不闪式3D穿越火线之旅,让同学和玩家们感受到了一把LG不闪式3D带来的震撼。
昨天游戏和电影双重爱好者,笔者早早就来到了活动现场,虽然活动还没开始,现场前就聚集了很多同学,韩国美女组合Miss A也如约而至,让我们还没开始玩游戏就大饱了一番眼福!
游戏玩家们最渴望的事情是什么?当然是有美女陪你打游戏。在LG举办的这次活动中,有来自韩国的Miss A组合陪我们一起玩《穿越火线》,在3D强烈的视觉冲击下,在紧张的对战气氛中,是不是还有心情看美女呢?答案显然是肯定的。 (阅读全文……)