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科幻星系

科普的态度 科幻的视角 解读科技百事

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腾讯电竞:电竞产业已成风口 良性发展需要靠教育稳固根基

根据市场调研公司NikoPartners的最新报告,2017年中国的电竞市场规模将增长至12.6亿美元。其中移动电竞赛事奖金总额将达950万美元,赛事直播收益将达6.25亿美元。电子竞技的蓬勃发展已经衍生出了以直播、解说、竞猜等等为首的众多周边行业,从业人员的发展及电竞文化的沉淀,能否跟上市场的发展,是现在中国电竞在发展道路上面临的难题。

在9月22日-9月26日期间,由腾讯电竞与与美国麻省理工学院Game Lab联合发起的MIT中美电竞之声交流论坛上,腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼,腾讯互动娱乐英雄联盟产品部总经理黄凌冬,中国传媒大学播音主持学院院长鲁景超,ESPN Vice President,Digital MediaProgramming John Lasker,MIT游戏学院院长Scot及教授Taylor,国内新生代电竞领军人物若风等在内的多位大咖出席。来自中美两国的学者、科研工作者及电竞从业者们就电竞教育、电竞文化建设、电竞行业理论体系架构等相关领域进行多维度深层次的探讨。本次交流活动是腾讯电竞继6月16日2017年度发布会提出“中国电竞的黄金五年“后首次踏出国门,旨在交流讨论的基础上为本国电竞行业发展提供理论指引,探讨电竞文化交流以及电竞人才培养。

厂商主导资本注入互联网时代下的从业者待遇增长迅猛

根据2016年全球电竞职业选手收入统计的数据来看,仅在前十名中,中国选手就强势占据了五席。然而早在电竞发展的初期,职业选手们的薪资待遇并不乐观。虽然情况不是很乐观,但早期的中国电竞人仍凭着自身的韧性艰难前行。

从业人员收入及待遇的变化是要从08年《穿越火线》作为网络游戏第一次入选WCG中国区表演赛项目开始,在腾讯这个互联网企业真正开始踏足电竞领域之后,成功的将中国电竞从单机时代快速发展至网游时代。大量的资本引入开始了市场化运营,随着《英雄联盟》、DNF等网游产品,基于互联网快速拥有了大量用户后,伴随用户基数的增加对电竞的需求愈发明显,海外开发商赛事成为焦点的同时,国内运营商以腾讯为标杆,逐步展开次级联赛。而2017年3月24日《王者荣耀》KPL职业联盟的诞生则让电竞行业,在上有政府引导下有市场潜力的当下,不断的突破行业壁垒与沉淀特有商业模式的打造上显得格外亮眼。 › Continue reading

星期五, 09月 29th, 2017 游戏动漫 没有评论

情怀成驱动力 网游改编手游能火多久?

图片3 土城、沙巴克、屠龙刀、白野猪……一个个熟悉的字眼,瞬间将我们带回到十数年前《热血传奇》最火爆的时候。那一段与小伙伴一起奋战的日子,成就《热血传奇》的奇迹和陈天桥的首富身家。十数年过去,当年的大多数玩家都已成家立业,几乎丧失游戏热情时,《热血传奇》改编的同名手游发布,再度引起极高关注度,瞬间成为热门话题。

其实,不仅仅是《热血传奇》,很多经典网游都竭力抓住手游市场爆发的机会,推出同名改编手游作品。这些富含经典网游DNA的手游作品,在竞争激烈的手游市场,又能火多久?

情怀成驱动力 网游改编手游火爆市场

《梦幻西游》、《天 龙八部》、《热血传奇》、《天下》、《神武》、《龙之谷迷宫》、《魔力宝贝》、《征途》、《笑傲江湖》等曾经大火,如今或者停服,或者苟延残喘,或者试图寻找全新突破口的网游,都将目光对准了当前大热的手游市场。于是我们看到,层出不穷的网游改编同名手游出现在包括App Store在内的各大应用商场内。

这些经由网游改编的手游,在项目上马之初和营销推广过程中,往往打着情怀的招牌,号召此前的网游核心玩家回归。无论是“寻找当初的感动”、“与小伙伴再次并肩作战”,还是“重归荣耀,追寻巅峰”等都成为这些手游常用的宣传语。最终达成在核心玩家的基础上,向外围手游玩家扩展的目的。

事实证明,这样的情怀牌还是很有效果的,尤其是在网游改编手游刚发布的时日里。《梦幻西游》手游勇夺App Store多个排行榜第一,直到现在还占据排名畅销榜首位。而8月上旬刚发布的《热血传奇》手游,发布一天就迅速攀升至iOS畅销榜第二、免费榜第一的位置。可以说,网游改编手游从发布看,已经有着火爆苗头。

不符预期 网游改编手游败走麦城

但这种火爆又能否持续下去呢?发布时的火爆是老玩家积压多年的情绪爆发,将能量于短时间释放出来。然而网游改编手游能否获得真正成功,持续火爆下去,情怀和老玩家只是催化剂,却不能成为决定性力量。最关键的,还在于改编是否符合手游市场规律。

这些经典网游,当年的确让无数玩家为之疯狂,但说不客气地话,它们之所以没落,就在于其已经跟不上玩家需求的快速升级。推出手游作品,如果只是对网游元素的全盘移植,那就完全没有什么意义。注定已经被淘汰的玩法和剧情,又怎么能再度在移动平台上火爆起来?

但如果模仿当下手游流行玩法,却又往往会失去以往的精髓。譬如多款网游改编手游只是顶着过去的名称光环,走的却是流行的卡牌玩法,被无数老玩家唾弃。这样的网游改编手游,注定火爆不了。

此外,还有的网游改变手游借鉴页游无休止的自动任务“大法”。让玩家机械地根据任务指引来回穿梭在游戏地图上,再加上挂机等元素,看似是在帮助玩家快速升级,却彻底丧失作为一款手游的可玩性。这样的手游,只会给经典抹黑。

很多网游改编手游,因为种种缺陷,偏离了玩家的预期满意度。即使在发布之初吸引到很多玩家下载,但实际上留存率却低的可怜。抱着捞钱就走的心态,注定不能让经典再创辉煌。

挖掘核心价值 再焕第二春才有可能

实事求是地说,与网游动辄三五年,长达十数年的生命力相比,手游本身更新迭代的快餐式频率,决定着其很难有真正意义上的经典诞生。往往火爆数月,新鲜感就会丧失。再加上玩家在移动端可选手游作品的增多,网游改编手游想完全复制当年的全民热潮已然不可能。

但如果能够将网游的核心价值挖掘出来,再焕第二春,在满足玩家怀旧的同时,攫取高额利润也是完全有可能的。网游的核心价值不是玩法、画面等,而是当初能够吸引玩家在其中奋战,能够产生黏性的东东。如果能够将其提炼出来,自然也会在移动端取得成功。至于情怀这种东东,其实最不值钱了,不信就看看锤子手机……(科技新发现 康斯坦丁/文)

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星期三, 08月 19th, 2015 游戏动漫 没有评论

哆啦A梦杀入中国手游 是惊喜还是惊吓

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对于很多80后乃至90后来说,日本动漫永远是童年最美好的回忆之一。直到现在,仍然影响着很多人的行为举止乃至世界观。与现在只知道喜洋洋、大头儿子的零零后相比,真心幸福许多。也正是因为日本动漫在国内巨大的影响力,让众多周边企业对其的再开发带来的潜在收益垂涎三尺。

尤其是在移动互联网领域,由于80后、90后正是手游的消费主力,众多日本动漫开始变着花样杀入国内手游市场,甚至曝出一出出版权闹剧。近日,《哆啦A梦》版权商正式确定,与国内手游厂商企业合作推出手游。对于“蓝胖子”的粉丝来说,或许值得欢呼雀跃、惊喜,但我却是吓了一跳。欲知缘由如何,且看下文分解。

中日联手推哆啦A梦手游 各取所需

日本Imagica Robot控股旗下的Robot企业将与云游控股有限公司旗下的天津菜玩公司达成协议,共同开发《哆啦A梦》手游和发行等合作,最早将于2015年年内投入开发《哆啦A梦》的智能手机游戏。对于此次合作,授权制作《哆啦A梦》手游的藤子·F·不二雄制作公司社长伊藤善章这样表示,“终于可以让中国用户享受《哆啦A梦》手游了”。而国内手游企业自然更是欣喜,毕竟得到这样经典IP的手游开发权,就意味着几乎是稳赚不赔的事。

中日双方针对《哆啦A梦》手游开发的合作,看起来是双赢的,因为能够各取所需。日本本土手游市场虽然目前规模庞大,但随着人口不断减少,未来继续上升的空间急剧减小,上升通道已经被基本封死,因此,不断扩张海外市场,未雨绸缪地做好准备,是《哆啦A梦》版权商迫在眉睫的问题。

而中国手游市场庞大的潜力,是所有企业都垂涎的。据CyberZ和Seed Planning调查显示,相比上一年,预计中国手游市场2015年将增加51%,增至5740亿日元(约287亿元人民币),2016年有望成长为和日本比肩的规模。在这样的情况下,将经典、明星IP通过多元化尤其是手游开发方式进入中国,显得尤为必要。

而对于国内手游企业来说,在手游开发成本越来越高、流行风向越来越不好把控、前景越来越不好预测的情况下,争抢日本动漫经典IP进行开发,能将风险降至最低。因此,《哆啦A梦》入华,自然会受到争抢。在中日双方各取所需的情况下,合作水到渠成。

乱炖无意义 好IP也会成暗黑料理

看起来顺利的合作,似乎只要躺在《哆啦A梦》身上,开发出的相关手游就能赚钱,但事实真的是如此吗?我认为《哆啦A梦》手游带来的只会是惊吓,完全有变成“毁童年”经典案例的潜力。在重度手游当道的现在,《海贼王》、《火影忍者》、《死神》、《圣斗士星矢》等热血动漫完全可以开发出动作、RPG、格斗等手游,以多样形态吸引玩家,并最大限度地提升留存率,成为手游企业的“长期饭票”。

而《哆啦A梦》呢?其自身偏幼稚、儿童化的特性看起来是很温馨,但手游开发的局限性过大。从目前尚处于预告的《哆啦A梦》手游看,类型主要是横版跑酷、钓鱼、泡泡龙模式、装扮养成、连线消除等,完全是集中在休闲益智类型方面。目前休闲益智手游式微,就连《愤怒的小鸟》推出全新2代都无法挽回颓势,《哆啦A梦》就有那么大的魔力?要知道,此前爆火的综艺节目《爸爸去哪儿》推出跑酷版手游,虽然红了一下,却很快泯然于众人。

因此,如果是将《哆啦A梦》这样乱炖一气,只会是在手游市场昙花一现。这么经典有人气十足的IP,只会成为传说中的“黑暗料理”。这算不算是为《哆啦A梦》抹黑呢?

谋而后动 一窝蜂瞎冲只会伤着自己

诚然,我们都希望看到经典IP能向更多的领域延伸,不断扩张自己的影响力,也能让粉丝更多地享受到它们带来的乐趣。但这并不意味着,对经典IP的再开发可以肆无忌惮。《哆啦A梦》只是不适合改编为手游的一个例子,诸如《花仙子》、《美少女战士》、《蜡笔小新》等经典动漫,改编的潜力也十分小。

在手游市场大热的现在,一窝蜂地争抢经典、明星IP,是可以理解的。但如果开发不当,很容易就会伤到自己,只是对资金、人力的一种挥霍。谋而后动,对这些IP反复考量,衡量其潜力,进而再决定是否开发、开发方向等,才是正确手段。有时候,能够舍弃,反而是一种获得。(科技新发现 康斯坦丁/文)

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星期六, 08月 8th, 2015 游戏动漫 没有评论

科幻星系2013盘点六:手游之殇:2013手游元年稀罕和不稀罕的事儿

科幻星系2013盘点:手游之殇:2013手游元年稀罕和不稀罕的事儿

科幻星系2013盘点</p>
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    <div class= 星期二, 01月 7th, 2014 游戏动漫 没有评论

手游赚钱花样多,“大仙”各展神通

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当智能手机、平板已经成为与钱包、钥匙同等重要的必需品;当3G网络已经普及,4G网络也汹涌而至;当人们拥有越来越多的碎片化时间……手游兴起的浪潮已经无可避免——就像随着PC、宽带的普及,网游流行的历程相似。目前,市场上存在数十万款手游应用,这一数量可远远超过网游、页游。

而且其中活得滋润的不在少数——据游戏工委发布的《2012年中国游戏产业报告》显示,去年我国移动游戏市场实际销售收入32.4亿元,比2011年增长了90.6%。而在今年的前十个月,手游市场规模更是翻了10倍以上,预计盈利将会突破百亿元!甚至还有预测认为,在2014年手游产业规模将继续膨胀,产值将超200亿元!手游如此赚钱,究竟背后都有哪些模式和绝招呢?

大厂商爱玩“一次性买断”

用户玩手游遇到最常规的收费模式就是“一次性买断”,比如我们通常都知道的《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《小鳄鱼爱洗澡》等。“一次性买断”通常都是国外游戏大厂商最喜欢的模式,这是基于国外用户的消费习惯而形成的。因为国外用户尚不习惯游戏内众多的增值服务,而只要用户需要付费就可下载游戏,且收费行为发生在使用之前的“一次性买断”恰恰符合这类人群的口味。而国内很多优秀的游戏厂商也开始在践行这种模式,比如雷亚公司推出的《Cytus》以及《Deemo》都是其中的佼佼者,其优秀的游戏品质也让诸多用户乐意去付费。

这种一次性付费下载的模式在直接向用户收取终身使用权费用的同时,在背后也有着各方利益的分配。其中主要是手游产业链上三个主要环节的利益,即开发方、发行方、渠道方游戏开发方将游戏开发出来后,会寻找发行方,而发行方会凭借自己积累的渠道优势,与渠道方进行接洽、谈判,随后渠道方会进行多方面的营销、推广,以便吸引更多的用户去付费下载。一款手游的最终收入,根据事先商谈好的比例由这三方进行分账。

这种“一次性买断”模式的鼻祖就是苹果的App Store,所有在App Store进行售卖的应用程序均都需要开发商与苹果按照规定的分账协议进行收入分配。而类似谷歌应用商店、国内的众多发行渠道如360手机助手、百度手机助手、PP助手等,则会牵扯更多环节的利益,不过基本还是按照开发方、发行方、渠道方的模式。

而还有的一种特殊模的式就是网络运营商兼具发行方和渠道方,比如在中国移动的游戏基地平台上有许多单机手游,中国移动通过推出“G+游戏包”服务,与手游研发商联合“认证”精品游戏并推荐到平台做推广,用户需要通过一次性付费下载的方式获取游戏安装包。

此外,更有财大气粗如腾讯这样,一览开发方、发行方、渠道方这三方的全部流程和任务,从研发到运营再到渠道基本由腾讯公司一手包办,比如《天天酷跑》、《欢乐斗地主》等。这是因为腾讯既具有研发优势,又具有用户资源优势,还具有渠道优势,像腾讯这样全能的巨头进入手游行业,无形中会产生连锁反应,对中小手游开发商产生冲击,也在一定程度上改变着手游行业的盈利格局和分配模式。

“一次性买断”模式秉承的是用户必须付费才能下载游戏,这无疑提高了用户玩到精彩游戏的成本,很有可能让部分用户犹豫不决。这就要求这些“一次性买断”的游戏必须具备优秀的游戏品质,具备超强的可玩性。此外,还有一个有趣的现象是越来越多“一次性买断”的游戏还内置收费项目,比如《Cytus》就内置不少收费音乐包。不过“一次性买断”游戏这些收费项目基本都不存在胡乱收费的情况,而是有着很强的可玩性。

免费+内购/广告,让用户上瘾是目的

上面提到的“一次性买断”模式之所以比较适合大厂商,是因为它们有自信凭借优秀的游戏品质能够吸引更多的用户来下载,仅凭下载量就可以赚得盘满钵满。但对于手游浩如烟海、多如牛毛的整个行业,如果仅凭下载量去赚取一次性的收入,恐怕绝大多数游戏厂商会“饿死”。因此,免费+内购/广告的模式就成为了绝大多数游戏厂商的最爱。相对“一次性买断”模式来说,免费+内购/广告无疑是一种可持续的盈利模式。而且,免费+内购/广告的模式分别针对用户和广告商,对于游戏开发者来说,风险更小。

免费+内购也就是我们通常所说的增值服务模式,其主要表现在两方面。一是用户虽然可以免费下载手游,但只能进行部分游戏环节的试玩体验。而一旦用户想继续体验完整版游戏,则需要付费激活才可以,这是目前国内手游较为稳定的盈利方式。二是用户可以直接体验所有游戏的关卡、剧情,但有的关卡比较困难,如果单单是靠用户积累金币、经验,会浪费很长时间,这时候游戏内置的增值服务就可以帮助用户获得强力道具,帮助用户过关。

“人傻、钱多、速来”,恐怕是最能够形容国内手游用户的,不管是国外游戏厂商还是国内游戏厂商似乎都将中国大陆用户当成了能“下金蛋”的母鸡。当初《植物大战僵尸2》的“标准不一”事件就闹得沸沸扬扬,国外简单好玩,国内不花钱就难得玩不下去的双重标准至今让国内手游用户难以释怀。此外,目前流行的卡牌游戏绝大多数都是采用免费+内购模式,用户只要肯花钱,就能在这种回合制、PK制的游戏中占据上风——这和网游的模式何其相像,让用户对游戏中的名声、装备等上瘾就成了游戏开发商最为关注和最想解决的问题。

而免费+广告的模式也是游戏开发商收入中不可忽略的一环,很多手游都是与广告商合作,通过在游戏中内置广告来获取收益。在这类模式中,用户基本不用付出金钱,游戏开发商将盈利压力转移到内置广告上。比如《会说话的汤姆猫》这一风靡全球的手游中就内置了许多广告,保守估计在四五个以上。相比这些广告带来的收益,它上面的增值服务几乎可以忽略不计。

内置广告收费模式存在很大的弊端,一定程度上削弱了用户体验的满意度。现在的大部分手游广告都是在游戏中嵌入横幅广告或弹出窗口展示,大量的广告会产生“乱弹窗影响游戏过程”、“关不掉,经常误点”等多种负面影响,势必会造成糟糕的用户验,用户对这些内置广告的抱怨也一直从未平息。此外,由于移动终端屏幕大小的限制,广告的展示多半只能用“详情点击进入”这样的方式呈现,但与此同时查看广告的用户少之又少,有数据显示,超过50%的广告点击量来自用户的误点,这样的情况显然很不利于移动广告的良性发展和广告市场转化率的提升。

衍生周边产品,最值得向往的模式

除去“一次性买断”和免费+内购/广告的模式,手游还能从衍生的周边产品上盈利。也就是说,凭借手游的影响力,制造正版玩具、公仔等周边产品,抑或从移动终端平台扩张至PC平台和家庭游戏主机平台,甚至改编为电影、电视剧。这时候,手游就已经不再仅仅是一款游戏,而是一个品牌,象征着一种文化,是众多手游开发商向往不已而又孜孜不倦追求的最佳盈利模式。

这个模式的代表自然是《愤怒的小鸟》,自2009年发布以来,这款休闲手游迅速风靡全球。有着数不清的周边产品,而我们熟悉的《里约大冒险》等动漫电影也是由其改变而来。,可以说,《愤怒的小鸟》现在的盈利模式和在手游行业的地位是所有的游戏开发商追逐的目标。

诚然,手游要想利用这种模式盈利,必须建立在游戏的可玩性和足够高的知名度、足够庞大的用户数等基础之上,更需要长时间的积累。只有这样,才能有跨行业、跨领域的拓展空间。目前国内许多手游开发商急功近利,抱着“打一枪换一个地方”、“捞一票就走”的心态,怎么可能做到《愤怒的小鸟》那样的高度?(科幻星系/文)

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星期三, 12月 11th, 2013 游戏动漫 没有评论

视频游戏:可以提高人的运动知觉超过真实运动

2001年或许有很多大事发生,但是一款名为《反恐精英》游戏的出现却让全世界为之痴迷,甚至不少的学生因为这款游戏而荒废了学业。然而我们不能否认这是一款经典的游戏!或许正是从这个时候开始,家长们对于“游戏”这两个字也充满了反感。但是笔者今天想要说的是,游戏并不是害人精,只是要懂得如何控制量,而且有时候游戏甚至能够训练到你现实中很难锻炼到的一些方面。

根据最新研究发现,玩视频游戏时让被控制的人物倒着走,可以提高操作者的运动知觉。这项研究是由英国莱斯大学的心理学家发布在《认知》杂志上。在这篇文章里我们可以看到,玩家在大部分玩耍视频游戏的时候都没有起到提高运动知觉的作用,起码说没有显著的提高,但是当玩家需要控制游戏人物做出倒走的动作时,运动知觉却被调动到了最高点。而这种运动知觉是平时很难锻炼到的,在游戏里的程度超过人们在现实中运动起到的作用。

研究人员认为,在游戏中倒着走是一个非常普遍的行为,玩家需要通过不断的反复尝试寻求更好的位置,特别是在回避敌人和探索未知地区的时候,往往需要来回很多次。相反的,在现实中我们很少会做这种倒着走的动作,即便有意识的进行倒走运动,速度上也很慢,并且容易跌倒造成伤害,所以正是这样一个情况让我们的眼睛很少出现这种逐渐远离前方的感觉。

这项研究的负责人克莱尔哈钦森博士和里奇斯托克博士进行了一项测试,他们召集了16名运动游戏视频爱好者。这些参与者中有的人每周玩游戏的时间10小时以上,有的还没有超过一个小时。研究人员让参与者观看电视里灰色背景上的400个白色圆点。这些圆点会进行随机的移动,它们或平移(向上或向下)或径向收缩或膨胀或旋转(逆时针或顺时针),但是每一次移动都会组成一个新图形。根据参与者对这些图案的识别能力,研究者就可以确定参与者的运动知觉能力高低。

结果研究者发现,在普通情况下两种参与者都没有明显区别,但是到了径向收缩的时候,经常玩视频游戏的参与者能够更好的追踪图案,并且能够迅速识别,而不经常玩的参与者则无法识别图案。研究人员认为,运动游戏都是在模仿真实世界中的运动,但是在大部分时候运动视频游戏无法给我们带来更多的运动知觉训练,然而唯一就是在倒着走的时候跟现实中有很大的区别。因为当你走路、开车或者运动的时候,肯定会尽量避免倒着走的情况出现,所以操控视频游戏里人物倒着走就能够最大刺激运动知觉。

这样的研究结果给了游戏爱好者一个完美的借口,但是笔者也还是想提醒,视频游戏虽然有这样意想不到的好处,但是在玩耍的时候还是需要适可而止,否则对身体健康就会有不良的影响了。(科幻星系/文)

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星期日, 10月 20th, 2013 游戏动漫 没有评论

2DS,任天堂的救命稻草还是催命绳索?

提起任天堂,人们的第一反应就是它是一个游戏帝国。的确,FCGBANDSNDSI3DSWii U……这些游戏主机,超级马里奥系列、口袋妖怪系列、塞尔达传说系列、银河战士系列、动物之森系列……一个个经典的游戏伴随了很多人的童年,甚至直到现在。没有人会否定任天堂在游戏创意方面的天赋,但近几年一直不给力的在游戏主机方面的不给力让任天堂再也无法保持原来的淡定。

近日,任天堂发布了新一代掌机2DS。作为3DS的简化版,2DS身上蕴含着多重寓意。一向高高在上的任天堂,一向总以游戏性标榜自己却总忽略画质的任天堂,为何会推出2DS2DS的推出能否挽大厦于将倾?它究竟是任天堂的救命稻草还是催命绳索?

2DS,畸形形势下的产物

任天堂在近几年活的很累,以往的风光无限全都成为过往云烟。在移动平台游戏、微软、索尼等的围攻之下,日子越发艰难。这是因为任天堂一向以游戏的可玩性、创新性为中心,总以为游戏好玩就可以弥补硬件上的缺失。的确,任天堂的游戏依然还是那么给力,但在硬件配置上一届落后于时代好几个档次。

在家用机方面,微软已经发布全新次时代主机XBOX ONE,索尼也发布全新次时代主机PS 4,然而任天堂却依然在用Wii U打天下。就像原来用WiiXBOX 360PS 3对抗一样,没有一点进步。配置相比其他两款主机极其低下,画质也颇不清晰,更是缺少诸多功能。在家用机逐渐将要成为客厅中心,包揽全部娱乐活动的现在,任天堂却墨守成规,没有丝毫进步。因此,很多铁杆粉丝也都纷纷抛弃任天堂,转投微软和索尼的怀抱。

在掌机方面,虽然当初NDS系列占据了掌机的大半江山,将索尼PSP打的毫无还手之力。即使索尼全新推出的PSV也不能冲击其霸主地位,但现在NDS系列的对手已经不再是索尼的掌机,而是智能手机、平板等移动终端。这些呈爆发式增长的移动终端加上可玩性极高的游戏,是任天堂掌机最强有力的对抗者。因此,拥有褒贬不一的3DS也得靠大幅降价来重新引起人们的关注——即使这样,也流失了一大群用户。

就是在家用机、3DS都不给力的情况下,任天堂为进一步让用户回流,发布了价格更低的入门掌机——2DS。但在任天堂迫切的心情下,在这样畸形形势下,2DS自然不可能是一款划时代之作。

救命?催命?2DS的真正宿命

此次任天堂匆忙上马的2DS看起来十分怪异。移除了裸眼3D功能,双扬声器也被缩减至一个……当然这些都不是重点,重点是2DS竟然取消了经典的折叠式设计,转而采用直板式设计,甚至厚度都有比一般的平板产品还要厚!这让2DS看起来不伦不类,还不方便携带。在所有的移动端产品都在追求便携的现在,2DS绝对算得上是反潮流的产品。虽然售价比3DS便宜了40美元左右,但也不能抵消它设计上的弊端。

原本任天堂寄希望于2DS的低价格能够引起用户的关注,但由于2DS的外形过于奇怪与丑陋,导致24小时内收到超过300万的网友恶评,为此任天堂甚至不得不关闭2DS宣传片的评论与评分功能。似乎这样看来,2DS的悲剧命运已经注定。

2DS绝不是能够挽救任天堂于水火之中的划时代产品,它是任天堂在重压之下不得不做出的一种改变。但这改变能起到的作用却是微乎其微,甚至会起到相反的作用,让业界和用户再一次觉得任天堂已经黔驴技穷,已经不适应时代的发展潮流。

任天堂想凭借2DS救命,但也许2DS只会成为一个催命鬼,加速任天堂的下滑。2DS注定只是一个过客,在真正上市以后,惨淡的销量也许会让自大的任天堂再一次失望——虽然失望已经是现在任天堂的主旋律。

想要真正复兴,任天堂不能发布低端入门产品,而是在产品阵营上,发布真正能够与时代接轨的硬件产品。在家用机层面,开发能够与XBOX ONEPS 4从硬件、功能上对抗的产品;在掌机方面,开发能够与移动终端媲美的产品……如果任天堂还继续沉溺于以往的辉煌,继续沉溺于单纯的游戏性上,那就会被喜新厌旧的用户遗弃在风中。(科幻星系/文)

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星期日, 09月 29th, 2013 游戏动漫 没有评论

中国手游难逃 “暴毙”的命运?

在第11届ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展)盛会上,有两个关键字最能挑逗参会人的大脑神经,一个是Showgirls,这些野模们大腿修长、皮肤白皙、姿势撩人,她们几乎每年都会成为非核心元素里的焦点,是厂商吸引人气的必杀技;而另外一个则是手机游戏,这个市场现在如滚烫的沸水一般,让资本市场迅速升温,上至IT大佬,下至中小屌丝厂商,全部沉浸在“马上要发财”的梦想中,或许只有身临现场才能彻底体会手游市场的热情,走廊里、旁边的咖啡厅内、甚至厕所里,都能听到有关手游的讨论,参会人做报告时,每2分钟就能吐出一个与手游相关的单词,火爆程度,世间罕有。

据游戏工委、迦马数据和IDC共同发布的报告显示,截止到2013年6月,手游用户规模达到171亿人,比去年增长了119.3%;手游市场销售规模收入则达到了25.3亿,相比去年同期增长100.8%

对于从业人员来说,这些100%的数字比起Showgirls更加撩人,也惹得围城外人士蜂拥而至,一时间风投无俩,但这个市场真正的游戏规则,肯定不是共同富裕:内容商是最苦逼,干着最累的活却拿着最小的收益,控制渠道的IT大佬则韬光养晦,闷声发大财,不断冲击着中小厂商的心理底线,同时,山寨和刷榜族也是手游市场的两大毒瘤,总之,手游离繁华盛世还很远!

手机游戏:野蛮生长,暴毙而亡

中国的互联网市场,几乎每隔一段时间就会出现一大波唯美的创业高潮,蜂拥而至的人群中,有经验丰富的互联网老兵,也有初出茅庐的职场新人,他们来自五湖四海,肤色不尽相同,只为一个目的:赚钱。

创业本来就是个浑然天成且特有技术含量的事儿,需要资本、技术和激情有效地结合,而且目的也应该更多元化,例如实现自我、造福社会,顺便发一笔横财,这样的创业才是教科书里的模范儿。可一旦目标单一化(赚钱),创业往往就会被金钱勒住脖子,非常容易出现野蛮生长,而后暴毙而亡的状况。前几年,团购网野蛮生长,2年就达到鼎盛时期,5000家团购熙熙攘攘,但自2012年开始,纷纷呈现倒闭潮,业界一片哀鸿遍野;现在,资本市场又把这粒“伟哥”塞到手机游戏的嘴里,显然,药效还没过,中国手游市场依旧保持着100%的增长率,只是,迟早有一天,小弟会瘫软下来,以真面目示人。

与团购网相似,中国手游市场的进入门槛也被无限降低,有大批的创业团队规模可能仅相当于一个大学宿舍,7、8个兄弟打天下,一年成本最多100万,门槛的降低加之资本市场的热炒,手游市场呈爆炸式增长,目前已经占到国内整体网游收入的7.5%,用户规模也达到了1.71亿人,相比之下,端游上半年份额则下降到68.7%,用户人数为1.25亿人。虽然二者的整体份额还不在一个重量级上,但手游是游戏细分领域内唯一保持高速增长的市场,而且随着移动互联网概念的坚实,它有着非常诱人的潜力,拿UC九游平台为例,日均有3新款游戏上线,上半年增长数量是去年同期的5倍,市场规模则翻了一番。

手游市场还处于早期野蛮生长,而且潜力巨大,或许是因为见证了太多速度打败模式的案例,中国资本更愿意选择奔跑,在奔跑中寻找方向,运气好且实力强大者或许能在奔跑中摸准行业的脉搏,但更多的奔跑者只是花钱过了一把“即将要发财”的瘾儿。事实上,现在仅有20%的手游内容商能赚到钱,而且他们还要面对山寨和平台商的压力,一旦扛不住,只有暴毙的份儿。

版权之殇:山寨有理,盗版无罪

在中国互联网上,一旦某些事物呈现出爆炸式增长,肯定会有山寨大军的强大背影,软件、手机、团购莫不如此,手游自然也不会例外。UC平台上,日均3款新游戏,总量也翻了5倍,乍一看,数据美丽、撩人,让人兴奋,但细细品来才发现,其中夹杂着大量的同质化游戏,平均一款游戏的创新含量甚至不到2%,而且这些创新还主要集中于“名字”和美术风格上。

创新工场投资经理陈天悦曾直言不讳地向《第一次财经日报》表示:中国手游同质化严重,这是手游市的阿克琉斯之踵。其实,在中国手游创作领域,最典型的现象就是一个好游戏出来,无数人用无数不同题材,无数美术风格往上套,迅速地组装出来…例如,找你妹火了,后面肯定会跟着找你姐,找你嫂子,找你大姨妈之类的,而一些经典的休闲益智类游戏,也被人反复冷饭热炒,2013年上半年就有10万款,这些毫无营养的游戏就占据了整个市场50.22%的份额,实在让人唏嘘。在一个畸形的市场内,山寨者无论在速度、投资还有风险程度上,都具有正规军不可比拟的优势,例如正规军开发一款游戏需要1年以上的时间,而山寨厂商只需挖走主程序就能简单复制,心情好了就稍作改动,美其名曰“微创新”,从而大大缩短研发周期,通常几个月就能将产品做出来,成本大幅缩减,盈利能力自然同步增强。

由于中国有关版权的法律尚不清醒,造成了“山寨有理,盗版无罪”的尴尬,互联网上更是山寨大肆横行的地方,事实上,任何一款软件开发出来之后,都会有“第二天就被两只企鹅抢走”的风险。这种情况,最致命的危害就是人人等待山寨,创新热情大幅度降低,而这也是中国游戏少有经典的根源。

渠道之困:贫富悬殊,他人嫁衣

中国的手游厂商除了要规避山寨问题外,还要面对平台商的渠道压榨,事实上,后者带给手游厂商的困扰更加致命。做个不太恰当的比喻,中小手游内容商,好比街边的小商贩,山寨者就像无业游民小混混,经常趁摊主不在顺几条黄瓜之类的;平台商则更像这一片的城管…厉害程度(此处省略20000字,不敢赘述)。山寨商尚且需要规避法律,投机取巧,还要进行名称和美术风格的微创新,甚至要忍受道德谴责;平台商则要潇洒地多,他们凭借强大的资源优势,已然控制手游市场,也即,他们喜欢啥,内容商就做啥!

由于手机游戏的性质特殊性,一个产品的成功,不单要靠前期的研发,更要看后期的运营和渠道,而在中国山寨遍地存在的状况下,游戏能否脱颖而出,推广渠道起到了举足轻重的作用,事实上,手游市场真的是一个“酒香也怕巷子深”的行业,基于这个背景,平台商自然会非常强势,加之大型平台商现金流稳定,甚至能通过代理和入股的方式网罗好的产品,简直,可以用“绑架”来形容。 目前,国内各类游戏平台超过200家,但基本上被几家寡头垄断,腾讯占据绝对优势,份额达到18.27%,紧随其后的是UC九游、91手机助手和360游戏平台,四大天王的总份额达到了80%以上,而且各自与内容上的策略不尽相同:腾讯是最有王者范儿的平台,对合作者要求严格,但也乐于关心底层群体,针对10万元以下的中小型开发者不分成,同时会免去一定数量的云服务和广告费用,对于收入尚可的大型内容商,则压榨的很直接,分成比例会从3成到5成,甚至更高;UC九游则发布下半年战略,承诺会扶持中小游戏厂商,而且至今坚持不收广告费,并实实在在地与中小团队签约;其他平台商也有不同的优惠政策,但都透着一股“慈善家”的味道。

显然,这些优惠政策改变不了平台商与内容商的阶级关系,内容商更像是在为他人做嫁衣,整体分成比例从2011年的四六分成,到现在的五五分成,而且随着内容商数量上的爆膨,估计五五底线很快就会被冲破,到时候,中国手游市场连百花齐放的虚假繁荣都会不复存在,而是以平台上为导向进行格局的再建立,绝大多数内容商会突然暴毙,而幸存者也不过是平台上的寄生虫罢了。(科幻星系/文)

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星期三, 08月 14th, 2013 游戏动漫 没有评论

开始谋变的中国手游市场

据艾瑞市场咨询调查显示,中国的智能手机保有量在2013年已经突破了5亿大关,并将持续上涨。火爆的销售也推高了手机游戏产业,2012年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,较上年增长79%,毫无疑问,游戏是移动互联网最好变现的“金矿”。进入2013年,中国的手游市场群雄逐鹿的现象已经白热化,整个市场的态势都在谋求一种新的变化。

手游市场催生“大玩家”

2012年,中国手游市场用户累计规模已达2.86亿,同比增长62.5%2007年至今,经过5年的孕育,手机游戏市场看来是真的火了。知名移动数据公司App Annie给出了一个关键数据:全球市场在2013年1月,开始有单个市场的单款游戏月收入突破1000万元。

手游如此高的变现能力,促使业内企业的经营模式进一步变革,行业集中度也进一步提高。随着《捕鱼达人》、《王者之剑》、《找你妹》等游戏的火爆,触控科技、蓝港在线和热酷游戏逐渐成为了手游市场备受瞩目的“大玩家”。

触控科技CEO陈昊芝透露,旗下的游戏已经拥有全球199个国家的用户,在欧洲、北美的使用率、访问密度远高于中国;其中《捕鱼达人》一代全球最好成绩是36个国家排行第一。成立于2007年的蓝港在线一直是国内游戏领域一股不可忽视的力量。今年4月,蓝港在线CEO王峰宣布,蓝港在线正式转型为移动游戏公司,并称今年移动游戏收入将占到公司总收入的三分之一。

当市场的蛋糕快速增长,大量的资本、人才和传统游戏厂商,都会纷纷进入。竞争激烈,机遇无尽,渠道成本、 门槛被拉高,不管是以前的小作坊抱着试一试的心态,还是那些比较成熟的公司的跟风模仿,都很难再成大气候。除了能开发出一款优秀的手游,更重要的是会运作,以及良好的后期维护,否则盲目投入的结果多半会很受伤。

多样化的营销手段

在以前,国内手游产品不管是前期预热还是市场营销做得都非常少,这样的情况出现,当然一方面是由于手游公司的预算少、发稿也是要钱和关系维护的,另外也是因为手游本身开发时间短,营销时间压缩的厉害,且产品品牌力普遍不足,很难形成品牌效应。但是当手游成为一个高压行业,营销的重要性开始凸显。

《找你妹》是时下最热门的手机游戏之一,虽然这款游戏的日活跃用户已突破800万。但大家都明白,手游的生命力是短暂的,为了尽量延长这款游戏的活跃时间,游戏开放商热酷想到了借助电影这种形式的文化和情感营销。在电影《致青春》热播之后,《找你妹》迅速推出了与这部电影相关的关卡,这种“情感化”的跨界合作将是未来手游推广的一大趋势。

今年爆红的《我叫MT》在初期基本就是依靠微博炒作推广出来的,有人甚至还统计过那些转发过游戏推广的微博账号。这批人在微博热捧吸引了很多魔兽玩家、业内人士的关注,该微博营销也大获成功。《我叫MT》上架App Store后不到11个小时,就冲至苹果iPhone付费排行榜第一位。

而乐卓CEO邢山虎的个人微博,简直就是MT的高级客服,甚至还提供玩游戏的建议,恐怕没有哪款游戏CEO是直接真人客服跟玩家沟通的。这样持续不断的病毒式传播,让越来越多的玩家都开始关注起这款游戏。

微博营销作为一种社交化营销手段,让手游实现了低成本造势,相信未来采用这种营销形式的手游会越来越多,而下一个手游社交化营销的重要手段应该就是微信了。

国外游戏商和微信的双重压力

手游市场一个又一个爆红的作品,如《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等,其背后的RovioHalfbrickImangi也成为全球知名的游戏开发商。而这些海外游戏开发商都在逐步进入中国,最新的消息是,暴雪已经进入手游市场,多款作品临近投产。回想曾经中国端游产业被《魔兽世界》血洗一整代产品的悲剧,我们不禁要为中国手游产业捏一把汗。

另一方面,微信将涉足移动游戏的传闻近来成为游戏圈内的焦点话题。腾讯副总裁马晓轶就表示腾讯将推出一个整合式的移动游戏平台,“整合了腾讯旗下所有主要移动应用”。腾讯在游戏运营方面方面的优势是毋庸置疑的,再考虑到微信的巨大潜力,其他游戏商如果不想被腾讯吃掉,只有提前转身,蓄势谋变,方可破局。(科幻星系/文)

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星期二, 06月 25th, 2013 游戏动漫 没有评论

记一场Miss A韩国美女组合+3D不闪枪战盛典

 

     看完3D电影阿凡达以后,想必大多数人都会被那精彩的3D画面所折服吧?那么,现在请想象一下用电视机玩3D版的穿越火线是什么感觉?最近LG联合韩国知名组合Miss A在南京师范大学举行了一场不闪式3D穿越火线之旅,让同学和玩家们感受到了一把LG不闪式3D带来的震撼。

 

昨天游戏和电影双重爱好者,笔者早早就来到了活动现场,虽然活动还没开始,现场前就聚集了很多同学,韩国美女组合Miss A也如约而至,让我们还没开始玩游戏就大饱了一番眼福!

 

 

 

 

 

游戏玩家们最渴望的事情是什么?当然是有美女陪你打游戏。在LG举办的这次活动中,有来自韩国的Miss A组合陪我们一起玩《穿越火线》,在3D强烈的视觉冲击下,在紧张的对战气氛中,是不是还有心情看美女呢?答案显然是肯定的。 › Continue reading

星期三, 10月 17th, 2012 游戏动漫 没有评论